最近、頭では判断できてるのにコントローラー操作が追いつかないことがあるような気がしています。
これが老いぼれていくということか…
こんにちは、小ボケ王です。
「レボル×、追いレボ願います!」
「追いレボいきます!」
高速周回でよく見かける白チャですね。二通りの使われ方があるとおもっています。
突撃後にブメ担当が投げたレボルスライサーが外れたときが前者、後者は1ガジェット(1ラッシュ)で倒してしまうときに使われるイメージでしょうか。
凸作戦をするとき、初回のレボルスライサーによる被ダメージ増効果が入るか入らないかによって、ヤリ担当がうつレボルスライサー(追いレボ)のタイミングがかわります。
外れた場合は無条件に即うちです。従って開幕ガジェットチャージ時でない限り、ジゴスパークを入れたら即ブメに持ち変えるのは当然。
そしてこの即うち追いレボのタイミングですが、私は以下のような方法を使っています。
1 ブメに持ち変える
2 コマンドを開き即うちできる準備
3 コンビ相手のレボル動作を見る
4 動作終わりぐらいにコマンド決定
5 レボルが入ったら即キャンセル
6 入らなければそのまま発動
何故そんなシビアなタイミングでやっているのか、という話ですが、これはFBやガジェットの有効時間を考慮した結果です。
特にガジェット時ですが、有効時間は25秒なので、ブメ担当がガジェットを敷いた場合、初回のレボルは硬直時間を考慮すると、すでに5秒近く経過している状態なわけで。
レボルスライサーの効果時間は20秒ですから、ガジェットとレボルの効果が重なっている時間はギリギリ20秒となります。そしてこの初回のレボルスライサーが外れたのを確認してからのんびり追いレボをしていると、効果重複時間がどんどん減っていくわけです。
これはもったいない!
ということで、少しでも効果時間を無駄にしたくないことからこのようなシビアな使い方をしているわけです。
あまりヤリスタートをやることがないのですが、たまにやらせてもらうときは一番注意していることかもしれませんねえ。
よく一緒に行く人でさえあまり気づいていなかったかもしれませんが、先日とあるフレさんから変態的なことをしていると指摘が。別PTたったのにも関わらずこんなことをしていたのに気づかれてしまいました。
これに気づく方が変態だとおもうんですけどね(苦笑)
さて、初回のレボルが入ったときにも少しコツがあります(とおもっています)
初回が外れたとき用にブメに持ち変えているわけですから、入ったときはどうすればいいのか、というと、兵団や状況により異なります。
2分以内に倒さなければならない8凸、つまり鉄機と造魔では初回の効果が切れる直前に更新を期待して入れたいところです。
レボル効果20秒の終わりがけ、18秒ぐらいのところで入れたいので、モーションを考慮すると16秒ぐらいで発動させようとしています。ということは初回のレボル判定を加味すると追いレボをうつまで自由に行動できるのは15秒あるかないか、となります。
このとき武器は持ち変えているのでブーメランなわけです。通常、クロックチャージ状態では1ターンが4秒ぐらいなので3行動できると考えられるのですが、ブーメランの攻撃はモーションや硬直が長いので、実際は5秒程度かかってしまいます。
つまりモーションの長いフローズンバードやデュアルブレイカーを使うと、合間に攻撃できるのは2回だけ、ということに。
説明だけではわかりづらいのでフローにすると
1 追いレボキャンセル
2 フローズンバード
3 デュアルブレイカー
4 2秒程我慢してレボルスライサー
という感じです。こうすることでレボル効果の切れ目を作らないようにしています。
討伐に2分以上かかる場合は全く別の対応になります。こちらは目安は簡単でして2回目のFBにあわせるだけ。
初回のFBから50秒後以降にまたFBが入るので、そこに合わせてレボルをうつということになります。従ってフローズンバードとデュアルブレイカーを入れたら、レボルスライサーを使っていなくても一度ヤリに持ち変えて、ジゴスパークを更新してから再度ブーメランに持ち変えて改めてレボルスライサーをする、ということです。
何度も同じ話をしている気がしていますが、デバフ効果はダメージ計算式においてグループ別の効果を複数重ねることで、与ダメージを乗算で増やしていけるため、単体効果を細かく入れるよりできる限り別グループの効果を重ねるほうがより効率よくダメージを与えられることになります。
そんな細かいこと考えてられねー、と言われちゃうとなんとも言えなくなるのですが…
どうぐつかいの高みを目指すなら知っておいて損はないとおもいますヨ。