隻眼元帥記

ドラクエ10の色々を。コツコツと執筆。

ゲージのお話(ターンとは)

ドラテンのバトル仕様のお話です


自己流で理解している仕組みを解説してみようという無謀な試み

興味のあるかたはお付き合いください


※この記事は各種ドラテンサイトやブログを参考にオリジナル解釈をしたものですので誤りや間違いがある可能性があります


以下、全てターン5秒として記します

1 ターン制バトルとは

いわゆる「俺のターン」です(違

味方と敵が与えられたターンを交互に、もしくは時間制限ごとに行動できるバトルです

交互に行動できるのはオフラインのドラクエ

ドラテンは時間制限ターン(アクティブタイムバトルに近い)となっています

与えられるターンは時間が決まっていて、プレイヤーは最大7秒(8秒だったかも)

敵(モンスター)は5~8秒が割り当てられています


2 ターンの仕組み

そもそもターンとは
「行動ができる順番」
なわけですが

これを実際の操作にあてはめると

 コマンド入力完了+α のあと次回ターン(コマンド表示)がくるまでの時間があるということ、そしてこの待ち時間が7秒(8秒)になります

ピオリムや装備、すばやさによりこの時間を短縮することが可能ですが、どんなに早くても5秒までしか短縮できないはずです(ターン消費しないを除く)

図にするとこんな感じ(ターン5秒の場合)

0 1 2 3 4 5 1 2 3 4 
 _ _ _ _ _ _ _ _ _ _
           ↑
コマンド完了すると0からカウントが始まり「↑」のところで次のコマンドが表示されます

ここで全くタイムラグなくコマンド入力を完了させればそのまま次のカウントがはじまりますが、これは人間には不可能

ただしサポート仲間は、ほぼこれに近い処理がされるので異常に早く行動してるように見えるわけです

そしてこの処理は敵も全く同じです


3 ターンをためる

先ほどのカウントで5のところでコマンド表示されたままコマンドを入力しないでいても次のカウントはされています

最大一回分ターンをためておけるので、コマンド入力から10秒なにもしないでおいてコマンド入力+αを行うと、すぐに次のコマンドが表示されます

これを「ターンをためる」と表現しています


プレイヤー側のターンはこれだけです

が、問題は敵(モンスター)

こちらはさらに仕様があります


4 モンスターのターン処理

技決定>ターゲット(以下、タゲ)決定>行動開始>行動終了>技決定>タゲ決定…のループ

強敵がターンを不足なく消化しながら攻撃してくるとプレイヤー操作ではとうてい回復等が追いつかないことがわかります

これをなんとかするための方法が…


5 タゲ下がり壁

タゲ以外のプレイヤーがいわゆる相撲(壁)に入りタゲが壁を使って逃げることで通常通りターンを終了させずに引っ張ること

これをすることでモンスターのターンゲージが特殊な処理に入ります


6 ターンエンド

単純にターンエンドと言った場合、タゲ下がりをすることで延々とモンスターが攻撃できなくなるようにしないための処理のことです

ほとんどの強敵(つよさ最大)で14秒、弱くなるとこの時間も少しのびます

次ターンへの5秒カウントをすぎると、そのまま6 7 8…とカウントが追加され14秒に達したところで「ターンエンド限定行動」を必ず行います


7 押し反ターン

これは今回の主旨と少しことなりますが一応触れておきます

モンスターにただ引っ掛かることは「壁」と言いますが、モンスターを押すことは「相撲」と表現することが多いですね(レグナードとか)

ただ引っ掛かっているだけでは何もおきませんが、押し続けると「押し反撃用のターン」のカウントが始まります

これは最短4秒(だったかな?)~18秒ぐらいまで設定されていたり、設定がない敵もいます(強敵はほぼある)

設定された時間押し続けると「押し反撃エンド用行動」が選択され行動してきます。ターンエンド行動と同じことがほとんどかも 


8 ターンエンド行動追加ターン処理

さあ、一番ややこしいのです

タゲ下がりをしつつ、ターンエンドを迎える前にモンスターに行動させると追加で行動するかどうかを判定する処理です(ゲージという言い方をよくしています)

おおむね通常ターン最大の8秒までは追加行動されないようになっていますが、これを越えてかつエンド(14秒)前に行動させると「必ず追加の行動(通常エンド攻撃がほとんど)をする」という処理

スコルパイドをやったことがある人はわかりやすいとおもいますが、エンド前に当たって近くにいると「必ず熱波がくる」というのはこの仕様によるものです

少し注意が必要なのは
 エンド攻撃が確定するだけで技は確定しない
ということ

上記の例だとエンドの熱波が確定しても発動条件範囲内にタゲがいないと別の技が再抽選されてしまうところ

○○がこない!

というのは離れすぎていることが多いですね

この仕様を逆手にとって、必ずエンド追加行動をさせてしまうのが強敵での一般的な戦術といってもいいでしょう

壁をはずすのは12秒ぐらいがベストですが、慣れないうちは10秒ぐらいでもいいかもしれません

ただ手数は減っちゃいますけどね


今後、咎人の高速周回解説記事を書くかもしれないので、前提となる基礎知識をおさらいがてら書いてみました