隻眼元帥記

ドラクエ10の色々を。コツコツと執筆。

ジェルザーク 魔法戦士の動き方

我が壁は我流! 我流ゆえに無形!


ま、ちゃんとセオリーはあるので無形なんてことはなく、最近ようやくモノにしてきたかなーと自分でも思えるようになってきました。


他の人が魔法戦士をやっているのを見ていいところはTTPしたり、自分なりにイロイロ試した結果がまとまった、というところです。
 ※TTP=徹底的にパクる(byジャンクスポーツ


あくまで我流ですが一点でも役にたつところがあるかもしれませんし、これから魔法戦士に挑戦する方の参考になるかもしれないので、少々ご紹介。



< 開幕 >


やいばのぼうぎょを待機しつつジェルザークへ接近するのが基本。


爆裂の計 にはそのままやいばのぼうぎょ
ブレス  にもやいばのぼうぎょ
翠光魔弾 は左へ避ける(たまに雑魚が邪魔でひっかかる死)
通常攻撃 アキラメロン(2タゲじゃなければ死にはしない)
その他  なるべく左よりで壁・相撲を成立させる


いずれでも生き残れば次のAI2で壁が成立する位置へ移動。


直後のAI2の対処は


爆裂の計
AI1が爆裂の計・翠光魔弾・通常攻撃以外ならやいばのぼうぎょ。連続で爆裂がきたら99.999%死ぬのでアキラメロン。
ブレス 
やいばのぼうぎょ
翠光魔弾
避けて戻る
通常攻撃
状況次第で生き死に。対応不可能。
翠将の威風
避けられるなら避ける。AI3はないので果敢に挑戦。
その他 
ツッコミか回り込みで避ける


これらが全てできていてかつ、開幕が安定しないなら理由は2つ。


1.2タゲ、3タゲでぼこられた
2.他の3人のせい



< 通常時 >


誘発・誘導を意識しつつ、自責による壁抜けを防ぐ必要があります。


様子見時の理想の配置はこんな感じ。
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赤がジェルザーク
青が魔法戦士
橙が僧侶
紫と緑が魔法使い
緑矢印が向けたい視線
赤矢印が後衛タゲ時の予想進路


魔法戦士の位置を左に置いていますが、右でも同じです。


ポイントは


後衛タゲになったときに壁抜けしない位置をとり、視線を後衛に向けないことです。


視線を後衛に向けない理由は翠光魔弾を誘導するため。角度にして15度ぐらいついていればいいでしょう。30度以上そらすと抜けが発生しやすくなるとおもいます。



この隊形をキープするのが可能なのは私レベルの腕だとターン間だけになります。AI間でもやれるかとおもって何度もチャレンジしたのですが、まあまず無理でした。


そういう前提において、どのようにこの配置にもっていくのか。


ジェルザークのターンが終わったら(AI2かAI3の動きが終わったら)ツッコミ待機にコマンドをあわせつつ


1.後衛の位置、魔法陣の位置を確認し中心を把握
 ※図の場合、緑の魔法使いが中心と考える
2.中心軸から左右15度ぐらいにずれた位置で軽く押す
3.ジェルザークの視線を確認
4.自分のほうを向く(ことがほとんど)


これで視線の誘導は完了です。自分が位置を動かさなければこの後、翠光魔弾は今向いている方向に発射されるので後衛のいないほうへ避けるだけ。


それ以外の攻撃・行動であれば


ブレス爆裂の計翠将の威風はやいばのぼうぎょ


翠将の威風は避けれなくはないのですが凄く難しいです。視線がこちらを向いている状況で、技の発動とほぼ同時に斜めに躱すか小さいL字の動きで躱すかどちらかになるのですが、コンマ秒での反応が必要。いまだにつよさ3だと5割ぐらいしか成功しません。一応、私の平均反応速度は0.28秒ぐらいあるんですが、むっずい…


範囲攻撃はツッコミか回り込みで避ける
通常攻撃は被弾する


そして後衛タゲで動き出したら壁が抜けないように


2秒程度押し続ける


というようにしています。


壁が成立して押され始めたらついついマジアロしたくなったりするのですが、ここはぐっと我慢が必要。理由はハッキリと説明できないのですが、移動を始めてからのタゲ変更とおもわれる動きによってツルッと抜けることが非常に多いんですよね。その時の挙動が2秒ぐらい歩いてから突如向きを変更するという。押し続けているとこれを防ぐことができるんです。その理由もいまいちハッキリわからないのですが…


CTCによるものとは考えにくく、ちょっと推測すらできていません。ごめんちゃい。


壁成立時にマジアロや心頭滅却をするようにしましょう。それ以外の時は硬直により上記対応が困難になります。



< 大号令対応 >


これはもう特筆することもありませんが、仮決定まで2m以内に近接しておくだけ。イロイロな解釈、推測があるようですが、ソルジャーの逃げ出し判定前までに徴兵の号令が本決定で選択されていない限り、変に離れていなければ経験上必ずといっていいレベルで大号令が発動します。


問題は大号令が選択されてから発動(タゲを追いかけ始める)までをどう見極めるかでしょう。


現在行動中の場合二通りにわかれます。


1.今の行動を完了させてから選択
2.今の行動をキャンセルして選択


1の場合、行動を完了させるまで近接しておきます。次の行動がAI2以降なら、行動完了後、すぐに逃げましょう。ターン終了のAIなら(2か3)一旦足を止めて仮決定~本決定になるので、約2秒ほど待機してから逃げましょう。


2の場合は足を止めたら少し左右に動きます。このとき視線が追いかけてきたら大号令発動と認識し、すぐに逃げましょう。


ちょっと難しいのが、行動完了直後だった場合。


完了した行動がAIいくつだったのかを把握し、上記いずれかの対応になります。最後のAIだった場合、逃げるのが早すぎると通常号令になったり、変に近くにいる味方にタゲが移ってしまったりします。AI間であれば早めに逃げないとすぐに大号令が発動します。このあたりは慣れが必要かもしれませんね。



< ボスのみ >


大号令飛ばしが成功した状態のことです。


その前にやっていることとして、大号令飛ばし狙いで逃げている最中、一定の距離がとれたら武器の持ち替えをしています。ここが唯一といっていいぐらい持ち替えのチャンスなんですよね。そうすることによってブレスを無効にでき、かつ盾スキルも使えガードしてくれることもあります。ですので、壁抜けしないよう逃げつつ距離をとって持ち替えは非常に有効です。


持ち替えたあと、引き続きやることは同じです。壁が成立したら不死鳥や超はやぶさでアタックするのもアリ。ただし絶対に死なないこと。これは体感の話になりますが、死ぬと徴兵の号令が使われやすいから。おそらく範囲攻撃射程にいる唯一の魔法戦士が死ぬことで、誘発できる攻撃が選択からはずれ、号令が選択される確率が跳ね上がるのが理由でしょう。逆を言えばボスのみの状態のとき、必ず魔法戦士は近接していたいということになります。


徴兵の号令が見えたら、即時弓に持ち替えて上記の繰り返しとなります。



< エンド前受け対応 >


絶対にやってはいけないのが直後のエンド攻撃を被弾すること。確実に誘発しつつ躱しましょう。


エンド攻撃の地砕の計翠将の威風を誘発させるために逃げすぎてはダメ。おおむね3~4mぐらい離れたとこにいれば発動条件範囲として選択されるので、確実に発動させて回避しましょう。回避したらすぐに壁に入れる程度に逃げすぎないこと、軸を見ておくのも大事です。



< FB >


基本的に私はボスにしか使いませんが、緊急時にはソルジャーへ使うこともあります。これについてはこうなったらこう、と決めつけるのが難しいので実戦で慣れるしかないかもしれません。すごく説明しにくいです。場合によっては壁を優先しなくてはならないときもあり、その場合はマグマが発動しても仕方ないと判断するといった具合に。



< 必殺技 >


私は積極的に使うタイプです。壁成立中であればどちらかの魔法使いにかかるタイミングで必ずといっていいほど使います。


状況によっては様子見のときでも被弾覚悟で使用します。それほどウォークライ効果が高いという。



長くなりましたー。どこが少々なんだっていうツッコミはなしで!


一番伝えたかったことは


チョイ押しで視線を変える


たったこれだけなのに(^_^;


もっと上手い人のテクニックもあるのでしょうが、少しでもお役にたてればいいなあ。