隻眼元帥記

ドラクエ10の色々を。コツコツと執筆。

与ダメージ計算詳細

今までも個別に書いてはいたかもしれませんが、敵に与えるダメージ計算式のみに絞った記事として改めて書いてみます。


ご自分の、いわゆる【火力】を算出や比較するのにいかがでしょうか。


あと、時間つぶしの読み物として(笑)



1.基本計算式


与ダメージ(以下、与ダメと表記)を計算するためには、基本ダメージを算出する必要があります。計算された基本ダメージに対していろいろな特技や効果の倍率補正がかかり、最後に乱数的な範囲調整がされて最終的な与ダメとなっています。


算出式


(基礎攻撃力×バイシオン系倍率+特技攻撃力アップ+錬金効果+合成効果+ベルト効果)÷2
 ※特技攻撃力アップはほぼ牙神昇誕のみ


攻撃力に関係する数値を上記式に全てあてはめることにより、計算用の攻撃力が算出されます。算出された結果から


(防御力×ルカニ系倍率)÷4


で算出された数字を引いたものが【基本与ダメージ】となります。全てを式にすると


((基礎攻撃力×バイシオン系倍率+特技攻撃力アップ+錬金効果+合成効果+ベルト効果)÷2)ー((防御力×ルカニ系倍率)÷4)=基本与ダメージ(端数切捨て)


わかりやすくするため過剰に括弧を使用しています。


このようにして算出された基本与ダメージに、以下のグループ毎に算出された補正倍率を使って計算していきます。



2.与ダメージ倍率補正


グループ1 属性ダウン補正


◆いわゆる属性耐性ダウンによるもの。
  フォースブレイク大 +100%
  フォースブレイク小 + 50%
  ジゴスパーク   雷+ 50%
  プラズマブレード 炎+ 50% など


フォースブレイクと各種属性耐性ダウンは合算されますので、フォースブレイク大と雷耐性ダウン時に雷属性攻撃をすると基本の100%に100%と50%が合算され、このグループとしては+250%(2.5倍)となります。この考え方は全グループ共通です。同一特技による効果は合算されないのも同様(フォースブレイク+フォースブレイク等)



グループ2 与ダメ増補正


◆与ダメを増やす効果のグループ。
  強化ガジェット零式
  装備効果
  階級効果(防衛軍)
  宝珠効果
  スキル効果(ウォクラ・マジルレ)
  ベルト効果(戦神種族特攻)
  フォース効果(通常攻撃のみ)


これらも全て合算され、基本の100%に足して倍率が決定します。ガジェット+ウォークライなら基本100%に100%と50%が足されて250%(2.5倍)となります。



グループ3 属性ダメージ増


◆炎水風土光闇いずれかの属性が付与された攻撃時に計算されるグループ。特技そのものに付与されている属性、武器やアクセサリーそのものに付与されている属性、対象フォース+ベルト効果で付与されている属性による攻撃が対象です。
 ジゴスパーク(雷)
 ダークネスショット(闇)
 ビッグバン(炎)
 フューリーブレード(炎)
 クルーガー(全属性)
 智謀のネックレス合成効果
 ○○装備時○ダメージ13%
 ○特技ダメージ10%
 ※特技・武器に関してはあまりにも多いため代表的なものを抜粋


基本的な倍率は%で表記されている通り少なめ。しかしながら重複するものが多いので最大で20%程度まで増えることがあります。120%(1.2倍)は意外と馬鹿にならない数値。



グループ4 被ダメージ増補正


◆敵が受けるダメージを増やす系統。与ダメージを増やすのとは異なるグループとして扱われる。
 レボルスライサー追加効果(50%)
 災禍の陣(50%)
 愚者のタロット(20%)


防衛軍高速周回で一般的な【レボルスライサー効果】と【災禍の陣】を重複させると基本100%に50%+50%で200%(2.0倍)増となる。



グループ5 特技倍率


◆使用する特技に設定されている倍率補正。
 ライガークラッシュ 2.5倍×5回攻撃
 スキルクラッシュ 2.0倍
 アルテマソード 5.0倍
 超さみだれづき 1.5倍×5回攻撃 など


基本の100%は含まれているため、単純に表記通りの倍率を使用する。アルテマソードなら500%増。



グループ6 テンション


◆通常攻撃(ペチ)とはイマイチ相性が悪い(かいしん攻撃には基本適用されない)のでCT技で消費したいヤツ。
 テンション1 1.5倍
 テンション2 2.0倍
 テンション3 2.5倍
 テンション4 3.5倍(SHT)


こちらも基本の100%は含まれているため、表記どおりの倍率となる。



3.最終前与ダメージ計算式


1で算出された基本ダメージの数値に2の各グループの倍率を乗算して、最終前のダメージを算出する。計算式は以下の通り。


(基本ダメージ)×(グループ1)×(グループ2)×(グループ3)×(グループ4)×(グループ5)×(グループ6)=最終前与ダメージ



4.乱数(範囲)処理


○3までで算出された数値をもとに一定の範囲内で乱数処理をし、固定ダメージならないように調整される処理。攻撃の種類により割合だったり固定数値であったりと処理式は異なる。



5.与ダメージプラス効果


○アクセサリーやスキルなどで追加される【ダメージ+10】といったもの。4までで算出された与ダメに、固定の与ダメ数値を単純に足し算する。




ここまでの処理により、実際に画面上に表示される与ダメ数値が決定しているわけです。


非常に複雑怪奇かもしれません。普通に遊ぶだけなら全部知っておく必要はないかもしれませんね。


ただ、エンドコンテンツガチ勢や防衛軍のプロは大体理解している内容でもあります。逆を言えばここを理解していないとガチでもプロでもないのかも?!