隻眼元帥記

ドラクエ10の色々を。コツコツと執筆。

ジェルザーク 魔法使いの動き方

基本的なことができれば一番簡単?!
できなければ戦犯にもなりかねない?


そんな役割が魔法使いでしょう。



< 開幕 >


やいばのぼうぎょを待機しつつ魔法戦士の壁を成立させるのが基本。うまく下がれるならやいばのぼうぎょは必要ありませんが、万が一、ボスにタゲられて壁が成立しなかったら


爆裂の計 やいばのぼうぎょ
ブレス  やいばのぼうぎょ
通常攻撃 あきらめて蘇生待ち
 ※いずれも開幕で聖女がかかっていれば不要


翠光魔弾 左へ避ける
その他  なるべく左よりで壁・相撲を成立させる


壁が成立したなら、タゲを見極めつつ心頭滅却。エンド攻撃の処理は


自タゲなら状況(聖女の有無)をみて当たりに行くか引っ張りきる。
他タゲなら安全地帯に移動しつつ魔力かくせいを。



AI2の動きは


魔力かくせいがなければ実行。あるならタゲ判定できる位置へ動きつつメラゾーマ


以降はタゲ判定ができ、壁を成立させられる位置を常時キープ。


開幕で魔法使いが落ちるのは


1.壁がすり抜けた
2.タゲ判断ができていない
3.心頭滅却しか考えていない


のどれかでしょう。何も考えずに最速で心頭滅却しているようでは…



< 通常時 >


爆裂の計をタゲられないよう、一定の距離をおいて壁を成立させることを最優先にしつつ、暴走陣を敷いて後出しで攻撃します。


様子見時の理想の配置はこんな感じ。
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赤がジェルザーク
青が魔法戦士
橙が僧侶
紫と緑が魔法使い
緑矢印が向けたい視線
赤矢印が後衛タゲ時の予想進路


魔法戦士の位置を左に置いていますが、右でも同じです。


ポイントは


自タゲになったときに壁抜けしない位置へすばやく移動することです。


このとき攻撃硬直中だとすぐに動けずすり抜けたり、翠光魔弾をくらったりします。また、壁が成立していても、魔法陣に固執していると追いつかれて被弾します。自タゲだと判断したら魔法陣に近づかせないようにタゲ下がり、逃げを優先しましょう。


ただし


リミットマグマ発動中は少し頭を使わないとダメ。もうひとりの魔法使いがフルバフ状態でCTと魔法陣があるなら、逃げながらメラゾーマで攻撃でキャンセル可能ですが、そうじゃない場合は自分も火力を出さないとキャンセルができません(つよさ3)


その場合、魔法陣から遠ざけつつ7秒受けをして魔法陣に戻るか、陣なしでCTを使うのか、マグマキャンセルをあきらめるのか、といった判断が必要になります。状況によっては被弾しつつ攻撃することも。このとき、少しでも死なないようにするため、活命の杖を使うというのも大事です。


超暴走魔法陣はとにかく交互に適切な場所に設置することをこころがけます。自タゲで逃げてる最中は設置することはできませんが、他タゲなら状況をみて設置。注意したいのはジェルザークに近すぎないこと。最低でも10mぐらいは離れたところに設置しましょう。他タゲのときは絶対に進行方向上には置かない。


また、死亡から復帰したときに暴走陣を設置するのが自分の順番なら、最優先で設置しましょう。魔力かくせいはその後で。相棒の火力アップを優先します。


やってはいけないのが、リミットマグマやボルケーノが発動しているときに蘇生されて、最初の行動が滅却や早読みを優先すること。今、何が大事で求められているのかを全くわかっていないことになります(リミット計の発動をあきらめる場合は別ですが)これが理解できないなら魔法使いはやらないほうがみんなのためです。


あとはとにかく魔力かくせいを切らさないこと。あんこくのきりが見えたら更新の有無を確認する、などという対応が必要です。



< リミットマグマ >


ステータスがちゃんと準備できていれば、暴走メラゾーマ6発で9割以上の確率で止めることが可能です。まれに乱数のヒキ次第で7発必要になることも。魔法使い以外のタゲが続き、二人とも万全な状態で魔法陣があればCT技を使う必要はないということですね。


ただし、大号令を飛ばしたいときやすでにマグマが出ているときなどは積極的にメラガイアーも使って早く止めるのも大事。


もうひとつ心がけているのがソルジャーが1体の状態で発動が予測できるときです。あんこくのきり>通常>リミットマグマという登場後の固定ルーチンが見えていれば、通常攻撃をした直後からダメージ判定があるようなので、リミットマグマの発動をまたずに攻撃しています。なるべくFBやCTはボスに使いたいので。



< 大号令対応 >


最も簡単なのが魔法戦士が本決定でタゲられて逃げ出すと同時にAペチで背後から近づく方法。変に移動だけで対応しようとすると相撲が成立しない場合があります。ただし、早くやりすぎると自タゲになってしまう場合があるのでやや注意が必要です。


大号令飛ばしチャンスがきたら一旦攻撃のことは忘れて最優先で飛ばしを狙い、壁および壁更新を的確に実施すべきです。うまく壁に入れれば一発メラゾーマをうってから離脱できますし、他の人が壁を成立させたら離脱して魔法陣から攻撃を始めることもできます。



< ボスのみ >


大号令飛ばしが成功したら魔法陣は基本的に中央に設置するのが最も火力が出しやすいです。


魔法戦士はエンド対応後、中央が背後になるように動けますし、よほど壁際までいかない限り、常時射程内で攻撃が可能になります。


もちろん注意が必要な点もあり、魔法使いがタゲられたら中央に魔法陣を設置できるよう意識してタゲ下がりしなければいけません。


通常時と共通ですが、魔法使いは自分の火力を出すことよりも、二人の火力を最大限有効にするほうが大事です。とくにソルジャーのいない状況では、自タゲなら無理をして攻撃する必要が全くないので、考えなしに攻撃だけしているということにならないようにしましょう。



< エンド前受け対応 >


絶対にやってはいけないのが直後のエンド攻撃を連続で被弾すること。確実に誘発しつつ躱しましょう。


自分のバフ状態によって二通りの対応があるとおもいます。


聖女か活命の杖中で一撃死しない
 →自分から受けにいく


聖女もなく、活命もない
 →引っ張り切る


魔法戦士に壁をはずさせる戦法をよく見かけますが、これはタゲの魔法使いに聖女か活命があるかを見極められているなら、という前提があります。かつ、エンドの誘発をタゲとなった魔法使いができるほうがのぞましいので、結構難しいのではないでしょうか。できる魔法戦士なら全然アリですけどね。



< 活名の杖 >


基本的に私はソルジャーが2体のときか、黄色以降なら1体以上のときに使うようにしています。ボスのみのときなら大抵は聖女がかかっているので。僧侶にその余裕がなく、自タゲなら使わなくもないです。本当は170にセットしたいのですが、CTが短くて助かることも多いので180にセットしています。



< 必殺技 >


正直、使わないこともないんですが、本来は使うべきではないでしょう。それほど硬直が長い。だったらエルフ飲んじゃえって感じですね。エンドコンテンツですし。



とにかく難しくはないけど一番重要なのが魔法使いじゃないでしょうか。


常に飛びながら行動するという、緊張感のない戦い方になります。これほんとになんとかならんの・・