ほとんど身内向けの記事です。かつ、かなりの独自解釈となります。
屍獄兵団でボスに「いてつくはどう」「ひかりのはどう」を使わせないためのモノを、独自に解釈し実行している事例を紹介してみたいとおもいます。
あくまで独自解釈なので、厳密にはシステム設定と異なるかもしれませんが、経験上ほとんど正解だとおもっています。
ただ、デゾスとマッゼ、屍獄限定の可能性もあるので、そこはご容赦ください。他で試すのめんどくさくて…w
1 発動条件
行動選択時に半径1m以内にターゲットがいる
いわゆる前回行動終了から次の行動確定までの間にとくぎスキル選択を行っていて、その時点で射程範囲内にキャラクターがいると選択されてしまうということです。
逆を言えば、射程範囲内に誰もいなければ「はどう」は選択されないということです。選択されていても確定前なら再抽選され行動が変更されます。ほとんどそんな余裕はありませんけど。
注:ひかりのはどうはこの条件にあてはまるか検証が不十分ですが、実戦上は問題ないとおもいます。
2 回避手段
1、発動開始時にクモノにかける
2、発動前にキャンセルする(至難)
3、行動前にスタンをとる
4、行動を抽選確定させない
2はキャンセルできるスキルを待機していても、ひかりのはどうは発動が早いため難しいです。はどうがこなかった場合は無駄待機になりますしね。
と、まあこのような勝手な独自解釈をしたうえで、どのようにすればはどうを使われないですむのか、というのが本題です。
注意するべきは
魔法戦士以外の全員
です。なぜならば、FB以外のほとんど全ての攻撃行動がはどうを誘発させてしまう条件に当てはまるから。
特に
密接しがちなクモノ設置する盗賊
接近されたときのどうぐつかい
もちかえ中のレンジャー
いつでもタイガーライガーまものつかい
このあたりが危険行動です。
いてつくはどうの場合はタゲが明らかなので、タゲとなった人がいわゆる戦犯となった動きをしたわけですね。
ラッシュ中はやむを得ない部分もありますが。
始めにどうぐつかいが誘発させずに引き寄せる方法をご紹介。
どうぐつかいは被弾チャージを狙うために引き寄せをするわけですが、このときデゾスの選択した行動によってはどう率が変わります。
1 その場で反応してふりおろし
→次の行動ではどうはなし
2 近づいてきてなぎはらい
→次がはどうの可能性アリ
1の場合はその場で磁界とDB待機しましょう。次の行動(AI2)で接近してきます。AI2確定の前に後ろへ逃げてしまうと射程外となり、その場で止まったままになるので注意。AI2にあわせて行動したら一歩下がると、次のターンでのはどう誘発も避けられます。
問題は2のときです。このとき、いてつくはどうの誘発率が高いのは完全にどうぐつかいの位置どりの問題。引き寄せで察知された位置のまま磁界や待機をしていて被弾すると、なぎはらい後の間隔のないAI2抽選でいてつくはどうが超高確率で選択されます。
注:これまた感覚の話ですが、敵が選択するとくぎは射程の近いとくぎが優先されていると感じています。このへんもいずれ。
これを回避するためには、デゾスがなぎはらいのために近づいてきたらおおむね一歩(1m)下がってから磁界を敷くことてす。ブメ役も同様に下がります。こうすることで、AI2の抽選時にいてつくはどうの選択射程内に誰もいない状態をつくりだせ、危険を回避できるという理屈です。
簡単に動きをまとめると
1 引き寄せ(察知される)位置へ出る
2 近づいてくるのが見えたら一歩下がる
3 磁界設置かDB待機
という感じです。これで自タゲのいてつくはどうは避けれます。
補足ですが、たまに密着レベルでしかジゴスパークをしない人を見かけますが、ジゴスパは射程がそこそこあるので(多分3~5mの間)密着する必要はありません。
さて、次は盗賊です。
盗賊はAI1被弾確定にあわせて堅守を使用し、AI2発動にあわせてクモノを敷くことが求められます。なお、クモノの一番の目的は次のターンのAI1で、ひかりのはどうが選択されたときに、その発動を止めることに他なりません。前述したように、ひかりのはどうは見てから止めることが至難(ほぼ不可能な早さ)なので、事前設置のトラップとして唯一無二の止める手段と言えるからでしょう。
この流れの中でいてつくはどうをされてしまうのは
クモノ設置が遅い
ことに尽きます。クモノの呪文発動はそれなりに時間がかかるので、AI2の行動が終わってからでは次のターンまでに設置が間に合わないんですよね。
とはいえ、ひっかかりや雑魚処理漏れ等で遅れることもありますが、以下いずれかではどう誘発を避けることが可能です。
1 AI2発動中にクモノ設置をする(密着)
2 遅れたら一歩下がってクモノ設置
ベストは当然1です。そのためにはAI1の被弾確定直後に堅守を使い、AI2のモーション確定と同時に密着しクモノ、という流れ。AI間の問題となるため、ターン間とは異なり一切の余裕はありません。堅守から近づいてクモノは一連の流れになると考えてください。牙神やドリンク誘発にもちかえなど、上記目的を考慮すればコマンド選択する意味すらないということです。
集合が遅れて堅守が遅くなったときはAI2モーション確定に密着が間に合わない場合ももちろんあります。この場合は1m以内に近づかないギリギリのところでクモノ設置とし、その場で壁となります。他職が無闇に近づいていなければ、デゾスのほうから近づいて盗賊の壁で動きを落としたところにクモノ発動という形で止めることができます。私はこれを「引きクモノ」と勝手に名付けてます(笑)
デゾスで開幕にいてつくはどうやひかりのはどうを使われてしまいグダグダになるのは大きくこの2職の動きによるところが大きいのですが、まものつかいやレンジャーが原因となることもあります。
いずれの場合もほとんどが
接近が早すぎる
か
移動しっぱなし
によるもの。特に後者が多いでしょうか。高速周回においては
オートラン
を使うことは一部の例外(先導時)を除き、非常に忌避される行動とされがちです。とくぎモーション中に移動スティックを倒したままにするのも同様です。
多少とくぎの射程から離れていても、モーションに入れば勝手に移動してくれますから不要、いやむしろ悪い動き方と言っていいでしょう。
他にも配慮したいのが何も考えずにその場でタイガー連打だけすること。ラッシュ中はやむをえませんが、押されているときや密着している状態で何も考えずにその場タイガーをやるということは、常にはどうの射程にいるということです。
これを要因とするはどう誘発を極力減らすためにはヒット&アウェイが有効。
ラッシュ中以外はタイガーを選択したらモーション中、移動スティックを手前に倒し続けておき、ターン間は距離をとれるようにするイメージです。気持ちの問題かもしれませんが、これでほとんど自タゲになることはありません。
と、まあ自分なりのはどうを誘発させない方法をご紹介させていただきました。
システムの理解を間違っている可能性もありますが、実戦上では問題なくこれで回避できていますし、はどうがくる予測もたてられています。
但し、繰り返しになりますが、此れは屍獄、もしかしたらデゾス専用で通じる話かもしれません。
ごく稀にマッゼで距離をとっていたはずなのにいてつくはどうタゲになっている気がすることも。
ラグによる問題で見た目と内部処理の距離が違うだけかもしれませんが。
なんにせよ、特に盗賊・どうぐつかい・ツメ職をやられるときに気にしてみてはいかがでしょうか。
私が盗賊をやるときにほとんどはどうがこない、避けているのはこの辺を意識しているのと、人の動きで危ない行動がないかを見ているから、のはず…
本当は画像つきでイメージを出しつつご紹介しようと考えていたのですが、気力と時間がありませんでした。申し訳ありません。いつかこの記事に追加できたろ…
あくまでご参考まで