ギス、抜いたタイトルにしてみました
ギスらない戦術なので!w
前にもさらっと書いてますけど、ちゃんと書いてみようとおもいます
チャレンジする人が増えてきましたからね
なお開幕の行動がビームのときはラッキー開幕なので全員で左によけて
HPリンク
ライトフォース
紅蓮蝶のきり
をやりましょう
遊び人は知らん(せいすいでも飲んどく?)
【まものつかい】
装備、ステータスの目安は
ツメ こうげき670以上
HP 頭HPで700以上(なくても可)
ベルト ツメ光12%以上(輝石可)
とにかく攻撃力を盛る!
防衛軍周回仕様で全然いけます
開幕はタゲ判断からの即リンク
・魔戦リンク
一番簡単
初手魔戦or自分タゲ以外なら即リンク(共通)
AI1後、魔戦とポジションチェンジ
魔戦タゲの場合AI1で魔戦(ここは共通)が
生き残ったら即リンク
死んだら蘇生にあわせてリンク
・レンジャーリンク
・遊び人リンク
・賢者or占い師リンク
全て共通で最優先でHPリンクをしAI1後、前衛の立ち位置へ
自タゲの場合だけ動きが異なります
以下、AI1自タゲのとき
・ヴァーミリオンボム
やいばのぼうぎょを構え人から離れて被弾
運が悪く死んでもレンジャーが即おこすべし
・ツインクロー
ぼうぎょしないと無理、死ぬ
但し上級者はタゲ判定中に引っ張りながらリンクしリンク成立で耐えられる
・通常攻撃、ブレス
まず死なないので即リンク
AI2でボム連タゲだったら無理なので他のまものつかいを壁にし離れて様子見し、回復がくるまで引っ張る(例外行動)
またこのとき被弾したまものつかいのリンク相手はAI2を即被弾しない位置に離れることで(つまりどちらも壁逃げをする)回復を間に合わせることができる(上級者なら可能)
準備が終わったらあとだしタイガー
ただしAI1の「通常攻撃」でまものつかいタゲのときだけは無理してタイガーをうたないのもアリ
即ヴァーミリオンボムがまものつかいタゲで発動すると回復が間に合っていない場合、連タゲのまものつかいがリンク先もろとも死ぬ
AI2には必ずタイガー、差し込めるならタイガー差し込みもあり(但し敵の攻撃により相当タイミングはシビアなのでオススメしない)
後衛タゲで壁が成立したら
歩きだしでタイガー
壁しつつ2回目タイガー
をして壁をはずす
遅れたら無理せず1タイガーにしておく
3タイガーをいれるとエンド追加確定になるのでやらないこと
エンド追加の岩はスコルパイドの熱波と同じで、設定射程範囲にプレイヤーがいれば必ず岩発動
いない場合はおそらく通常攻撃で確定とおもわれる
これを総合化すると
「エンド追加まで引っ張って岩を誘発させたうえで回避しタイガーを岩に差し込む」というのがベストな行動になるか一人でも誘発回避ができないならやらないほうがマシなので他の3人のまものつかいの腕次第で臨機応変に動く
このことからエンド追加は
岩か通常攻撃
の2択と推定(回復役に必要な知識)
反撃のタゲは「もっとも長く壁(移動阻害)をしていたプレイヤー」になることを知っておくと○
四方閃発動にあわせてウォークライは最低条件、遅れたら戦犯
削りの頃合いを見計らって四方閃前にウォークライもありだが味方がミスって立て直しになった場合、戦犯になるのでメンバーの腕と相談案件
ひゃくれつなめをしっかり確認してから
ビーストファング
ライガークラッシュ
ゴッドスマッシュ
で順序まで確定
腕に自信があれば順番をかえてもいいが、討伐失敗したら責任重大案件
賢者入りで削りが足りない場合はゴッスマのあとタイガー連打になるが、その場合高確率でギリギリで討伐失敗になる(災禍、愚者なし)こともある
全て完璧にこなせたら
「はい、よゆー」
とか宣(のたま)うとカッコいいかも?w
最後に
さあ、これでもアナタは
「まものつかいしかできない」
と言いますか?笑
これ全職一気に書いたら凄く長くなりそうなので今回は「まものつかい編」ということにしときます