さて、一部で荒れているという掲題の件に触れてみます。おそらく相当長い記事になりますのでご注意ください。
どうしても声の大きい少数のマイノリティの声ばかり聞こえてくるのはネットの常ですが、どうでしょう、実際は半々ぐらいじゃないのではないでしょうか。
盲目的に反対しているのは準廃
疑義があるのはガチ
やってみんとわからんが普通
大歓迎というのがライト
に大きくわかれてるように私には見えます。
もう、この時点で
この変更案はアリ
なんじゃないかなと。
ネトゲはね、準廃の意見だけ聞いていると人は減るばかりなんです。それはもう短い歴史が証明してると言ってもいいぐらい。
※日本でネトゲが一般に広がり始めてまだ20年程度
え、だからお前はどうおもってるのかですって?
各論一部不安、総論賛成といったところです。
今まで育ててきた、今遊んでいる部分だけ考えたら制約が増えそうですし、今のままでいいよという気持ちがあるにはあります。
しかしながら、考えてみれば今のスキルシステムに納得してるわけではありません。いや、むしろ不満だったんです。上記のような分類にわけてみましたけれど、そもそも分類に関係なく、ほとんどの人がそうだったんじゃないでしょうか。
その不満が解消される未来があるなら、私は全然受け入れます。最初から新しいシステムが完璧だったらいいですけど、まあ80点ぐらいからスタートしてくれれば十分。
なにせ今のスキルシステムは
レベル解放のたびにカンストさせてから全部ふりなおす、というある意味縛りプレイになってるわけです。これが新しいシステムだと、とりあえず自分のやりたい職だけカンストさせればいい、ということになるのはやはりでかいですよ。
そもそもこのスキルのやりくり(苦笑)はゲームとして全く楽しくないですし、外部ツールが必須みたいになってますから。しかもその外部ツールは運営正規のものじゃなく、個人のものですから、そこにも色々問題は抱えているわけです。
※色々な問題:具体的にはアレなんで書きませんが、個人運営のものに頼る様々な不満と不安とリスク
さて、ここからは自分でもあまり想像していなかった、現時点の情報から推測するシステム変更の未来を知りたいというご要望にお答えして、メリットとデメリットを抽出し、想定される課題・問題まで考察してみます。
本来は確定した情報でのみブログにアップするというポリシーで運営しておりますが、今回はこのような事情によりあくまで個人的な推測をしている記事だということをご了承ください。従って運営が発表はしていないけど検討・修正しているものも出てくるかもしれません。
メリット
圧倒的にメリットだらけだと考えています。
1.職業をこえたスキルのやりくりが不要になる
2.やりたくない職業をほぼやらなくてすむ
3.やりたい職業に特化できる(2とイコール)
4.同じ職業でも個人の特徴が出るようになる
5.敵の強さ調整がしやすくなる
6.職業別のステータス調整がしやすくなる
7.同じ武器でも職別に強さが変えられる
8.持てる武器の種類が増える
9.宝珠システムを廃止することも可能になる
ぱっとおもいつくだけで、こんなにありました。1~4まではユーザー視点、5~9は運営・開発視点ですね。8と9だけ補足しておくと、8は新職や新武器種を追加しやすくなること、9は宝珠で強化していた部分を職別に調整が可能になるので、そもそもこれいらないんじゃねえの、という形にできる(あくまで、できる)ことです。特に光と闇は即廃止可能になるでしょう。
デメリット
1.スキルポイントを他職から配分できなくなる
2.1職全てのスキルを最大にできなくなる
3.全ての職業を育ててもらえなくなる
あれ?これぐらいでしょうか。言ってることは事実上同じなので、ひとつだけということになりますか。3は完全に運営視点であり、おそらく職業クエストまではやる必要があったとしても、それ以降のレベリングが不要になるはずです。
※レベリング=レベルを上げる行動・作業
そしてもう一つ。
情報がなくて不安な点
1.スキルポイントが足りないのはどうするの
2.かくとうスキルがどうなるの
3.盾スキルがどうなるの
4.共通パッシブはどうなるの
言い換えれば、ここは納得いく形でシステム変更する必要があるということです。
せっかくですので、この最後の4点だけ考察してみます。
順番は前後しますが、まずはスキルそのものから見ていきます。
かくとうスキル
個人的には、その使用頻度を考慮すると
全職共通スキル
としてしまい、現状の200までを全職で使えればいいとおもいます。ちからステータスに依存するとくぎがほとんどですし、素手になれない職業なんて常識的に考えたらないんですから。
盾スキル
これもかくとうと同じで全職共通にしてもいいとおもいます。ただ、私なら一部攻撃特化職についてはいっそ使えないという設定にするのが本来のような気もしています。
何故なら、その火力(こうげきりょく)を追及するために、盾を使用することをあきらめた職というのがあってもいいからだとおもうので。ゲームとしての考え方ですね。これをやれば、盾を使えないけど攻撃力は他職より一段も二段も高いという設定が可能だからです。
もしくは職業別に使えるとくぎに制約をかけてしまうという、スキルラインそのものを個別にしてしまうことです。武闘家は盾は持てるけどファランクスやアイギスは使えない、とかですね。その分他職より圧倒的にちからが強いとかで差をつけるということです。
パッシブ
これはやり方が2つあるとおもっています。
ひとつめは全部廃止して各職スキルへ取り込む
ふたつめは現行のままとしスキル100対応
今の発表だけを見ると、開発としてはふたつめの考え方で進めていると想定できます。それが各職とも100スキルまでは必ず獲得できるという対応案になっているのではないかと考えられるからです。
ただ、個人的にはひとつめのほうが本来だとおもいます。パッシブにしてしまったのはver1のときの考え方として、すべての職を一通りはやってほしい、いやこれは良く言えばの典型であって、本音は各職をやってもらわないと間が持たないというのではなかったでしょうか。当時はまだ開発力もペース配分も模索していたとおもうので。
そして最後にみなさんが一番気になっている
スキルポイント
事前情報として今よりポイントを増やすことは明言されています。しかし同時に、最大にできるスキルは3スキル程度と考えているとも発言されています。
おそらく最低でも4~5の武器スキルに増えることを考慮すると、使える武器種が増えてもポイントを触れるスキルは武器で2~3と職スキルになるということです。
これは今のように5スキル全てを最大にすることは絶対不可能です。そういう面では今より弱体化される、という印象ですが、そもそも武器スキル3種類を一つの戦闘で使い回すことはほとんどありません(もちろん一部例外はあり、私もやっています)
ですが今は単純に言って、複数のコンテンツをやるときに、その都度ふりなおしが必要ないという点だけがメリットだったわけです。わかりやすく言うと防衛軍のどうぐつかいとスコルパイドのどうぐつかいはヤリと弓とブーメランの3職を最大にしておけば、どちらもすぐに参戦できているものがどれか一つは最大になっていない状態になるということ。
ただ、コンテンツごとに最適解があると、どうしてもふりなおしという話になってしまい、個人の特徴というものは出せなくなってしまいます。そのためには最大の200にできる武器スキルは2種類、そのほかにせめて180にできるぐらいはポイントが欲しいと考えてしまいます。
ここをどう対応するのかが万人とは言わなくても、大多数が納得する形になるかどうかが興味深いところです。正直、私には考えつきません。もしそれを是とするのであれば、いまのようなやりなおしの宝珠システム(スキル別に0に戻す)は全くシステムにあわないので
やりなおしの宝珠はその職の1スキルポイントを0に戻す
全やりなおしの宝珠はその職の全スキルのポイントを0に戻す
全職業のポイントを0にする宝珠は不要
職スキルは100以下には戻らない
という対応をして、価格の見直しをする必要があるでしょう。今のままの価格でもいいとはおもいますが。本当はやりなおしなんてできない、できたとしてもハードルが高いというのが常識的ではあるのですが、ドラクエは簡単にできすぎてしまってるゆえに今更なくせないでしょう。
想定通り長い記事になりましたが、具体的に解説することで、みなさんが漠然ととらえている部分が少しでも明確になれば幸いです。
ま、私としてはとにかく体験してみてからでしか良し悪しは判断できませんし、断言もできません。今のところ考え方自体は良いとおもってるので総論は賛成になっているだけですね。
いつも口癖のように言っていますが、良くも悪くも「たかがゲーム」じゃないですか。人生や命がかかっているのは、一般人には想像もつかない世界の人だけです。その時その時を気軽に気楽に楽しみましょう。それが一番だとおもいます。