隻眼元帥記

ドラクエ10の色々を。コツコツと執筆。

ジェルザーク 経験と知識を活かそう

タイミング的にジェルザークの話になってしまいますが、新しく強敵が追加されたとき全般に言えることとして


今までの知識と経験を活かす


ことは非常に大事だとおもいます。



しかし、これがなかなか出来ない人が多いのではないでしょうか。


もともと出来てなくてもなんとかなっていたり、共通だと認識していなかったり、特定の職しか経験していなかったりと理由は様々なんでしょうけども。


人それぞれのプレイスタイル(前衛しかやらない、宗教上の理由でパラディンはしないとか)があるので、いいとか悪いとか言うつもりはありませんが、結果としてそれがいい方向にでることはないでしょうね。悪い方にでるのはたくさんあるとおもいますが。


っと、脱線しかけてる。



今回実装されたジェルザーク戦も同様で、過去の強敵で経験した戦術・知識が非常に役に立つわけです。


ハッキリ言ってしまえば、戦い方は全て今までの強敵で経験してきたことばかり。これがメイヴと並んで最弱の強敵と言われるゆえんでもあります。


では、何が類似しているのかを見てみましょう。



1.リミットマグマ、リミットボルケーノ


いわゆるDPSチェッカー(ダメージパーセコンド)と言われるもの。その表現が正しいかどうかはおいておきます。要は一定時間内に敵にどれ位のダメージを与えられるか、その基準を満たさなかった場合プレイヤー側にさらなる負担をかける仕組み、仕掛けですね。


で、これ自体はバージョン3ストーリーのラスボスでもありました。水の領界のアレです。


ジェルザーク戦ではご丁寧に画面下へその説明が出るという親切?設計です(苦笑)



2.タゲ指定の強力な範囲攻撃


爆裂の計やダークネスブレスに見られる、ターゲット指定型攻撃が範囲化されかつ即死級であること。この目的はタゲ把握・タゲ下がりができるかどうかという指標ならびにその対処(聖女・やいばのぼうぎょなど)ができるかどうかというもの。


メイブのどろはきやデスファウンテン、スコルパイドの分散する災禍などが同じものにあたります。



3.強力なエンド攻撃


ほぼ全員の回避が必須となる即死級の強力なエンド攻撃が地砕の計です。ローガストの大地の双牙がそれにあたるでしょうか。ローガストの場合はエンドを発生させない手が有効でしたが、ジェルザークでは発生させて回避が有効になっています。このあたりはスコルパイドの紅蓮の熱波と考え方が似ています。わざと複合させていると考えることもできますね。



4.タゲ判定とタゲ下がり(逃げ)が必須


今までの強敵では4人全員ができなくてもなんとかなっていましたが、ジェルザーク戦では全員ができないと戦闘が成り立たないように設計されていると考えられます。


職の耐久力や真やいばくだきでごまかせていたダークキングやメイブで有効だった職業の優位性を封じ、様子見だけしていればよかったスコルパイドの前衛を殺しにきたと考えていいでしょう。


端的に言ってしまえば


前衛しかやってなかった人


は非常に苦しいとおもいます。常闇では壁更新(スイッチ)すらできなくても、上記スキルや職業性能のおかげでなんとかなっていたところがあるので、なんとなく勝っていたという人が魔法使いをやると一段と辛い戦いになっているのではないでしょうか。


軸合わせ(敵と壁と抜けないライン)や距離感把握(爆裂の計を発動させない)という、いままでより少し上の対応能力が求められますが、やること自体はバージョン1から変わっていません。



5.壁役の重要性


魔法戦士が標準となっていますが、これはレグナードのパラディンのように全ての負担を一人で被るわけでもなく、ダークキング・メイヴのように戦士の耐久力をアテにするのでもなく、スコルパイドのまものつかいのようにHPリンクを活かすのでもありません。


ダークキング・メイヴでの戦士のように


回避できるものは全て回避し


レグナードのパラディンのように


壁を抜けさせることなく


一定の防御力と耐久力で


耐えられる攻撃を耐える


ということをやりつつ、壁成立中に敵へのデバフをキープするという役割が求められるからです。これに最も適していたのが魔法戦士だったというだけで、別にこれが新しいテクニックではありません。全て今までの強敵で必要だったことです。



6.とにかく後出しで動く


常闇・聖守護者の全てで共通です。とにかく敵の1ターンあたりの攻撃回数(AI)が2~3回と激しいうえに即死級の攻撃が多いため、コマンドが表示されたら即行動したり、AIを把握せずに感覚で行動していると死亡しまくるわけです。


少しでも安全に行動できる回数を増やすために必要なのが相撲戦術なわけですから、相撲が成立していないときに自分の行動を優先しているようでは戦闘になりません。



他にも細かくありますが、代表的なものはこんなところでしょう。これってソルジャーがいるから今までの戦いとは違う、なんていうことはありません。やりづらくさせられているとはおもいますが。



これらを否定的かつ、辛辣な表現で表すと


タゲ判定、タゲ下がりが出来ない、遅い人は魔法使いをやるべきではないでしょう。ジェルザーク戦では戦闘自体が成立しません。


先読みベホマラーベホイムに置きザオができない人、バフ(聖女・キラポンなど)管理の優先順位がわからない人は僧侶をやるべきではないでしょう。


ツッコミ避け、翠将の威風以外の前方範囲攻撃を回り込み避けができないなら魔法戦士をやるべきではないでしょう。


しかし、逆を言えば各職をやるならこれらをできるようにすればいいわけです。そうすれば戦闘が成立するわけで、そこから陣の敷き方だとか、火力の出し方であるとか、陣から引き離す逃げ方だとか、エンド前受けをする・しないの判断とかへ話が進みますから。



現実はこちらの知識ばかり先で、いろいろな攻略サイトにはいまさら書いていない基本的なことがすっぽり抜けている人が多いのではないでしょうか。もしくは今までの経験が活きるという理解がされていないのか。


外周がいいとか、中央陣がいいとかという話は、まずこれらの基本テクニックが当たり前のように出来てからのお話なんです。そしてこれらができるのならどっちだっていいんです。効率の良し悪しがあるだけ。



とくに聖守護者実装以降にドラクエを始めた方には馴染みのない基本テクニックかもしれないですね。これは運営・開発が悪いと思う部分もあります。いまやダークキングがサポのみで数分で倒せるようになっている時代ですし。



とはいえ、日頃みなさんが受注している日替わり討伐の強ボスなどでいくらでも練習はできます。普段いかに意識しているかいないかでもかなり違ってくるのではないでしょうか。


知識はいくらでもブログ等で提供できるとおもいますが、経験は実戦を積まないと増えません。基本テクニックはただ練習PTを募集したって上手くなるわけではないので、イロイロな機会を活かしていきたいですね。