隻眼元帥記

ドラクエ10の色々を。コツコツと執筆。

ジェルザーク 職別の基本的な役割と動き

連日ジェルザークの記事で申し訳ないです。防衛軍のことで書けることがあればそちらを優先したいのですけども。


さて、気を取り直してジェルザークのテンプレの構成が固まり始めましたので色々書いていきます。


構成は


魔法戦士 魔法使い 魔法使い 僧侶


が標準になりそうです。そして今回もスコルパイドに続き私の嫌いな「出荷枠」なんていうものはありません。全ての職業が重要です。これを踏まえて、各職の役割と戦闘中の基本的な動きを書いてみましょう。



魔法戦士
< 役割 >
壁をする
範囲攻撃を誘発、できる限り回避する
マジックアローでの呪文耐性ダウン
フォースブレイク
大号令飛ばし
エンドで死ぬ


最後のは半分冗談、半分本気です。続いて動き、立ち位置をどうするのか。


< 動き・位置 >
基本的にはボスの視線上、目の前1~2mぐらいが立ち位置となります。これは密着状態だと「ツッコミ避け」をしても間に合わない攻撃があることから。メイヴの戦士とかがそうでしたよね。また、ボスを起点とした範囲攻撃の射程・範囲が3~5mのものが多く(扇状・半円・全方位があります)この技が仮決定されたとき、発動条件範囲内にターゲットとなるキャラがいなくてはならないため、こちらも理由です。これはスコルパイドのエンド熱波誘発と同じ考え方です。


範囲攻撃は下がるかツッコミ避けで逃げればいいのですが(もちろん回避したらすぐ元の位置に戻ります)「翠光魔弾」のときはできるかぎり左右どちらかへ誘導しましょう。外側へ誘導するのが好ましいのでは、とおもいます。ただしこれは必ず誘導できるものではないので、被弾したら被弾した人が悪いでいいとおもいます。要はこれもスコルパイドのブラッドウェーブと同じ。ただ発動がやや早い気がしますが…


逃げ切り戦術だとエンド攻撃がほぼ「地砕の計」になります。吹き出しと同時にツッコミ避けをしても間に合わないことが多く非常に難儀ですが、これはもう置きザオに期待して死んでしまっていいとおもいます。その他のエンド攻撃(翠将の威風)が選択された場合はラッキー。


攻撃面でやることはボスへのFBとぶきみなひかり・マジックアローにジェルソルジャーへのマジックアローでしょう。上級者ならタゲ下がり中に1~2回動けますので、その他の攻撃を追加するのもアリ。慣れないうちはやらないほうがいいですけども。ここまで実戦をやった感覚では、もう常時弓でもいいのじゃないかな、と。いや、もちろん盾をもって心頭滅却してブレス無効にできるのも大きいのですが。


なぜかというと、壁成立中に武器の持ち替えをすると壁を抜けちゃうんですよね。となるとスキの大きい持ち替えをできるのはジェルザークが限られた行動をしたときだけとなり、それが持ち替えたいときに必ずくるわけじゃないからです。要検証ですが、価値はありそう。



魔法使い
< 役割 >
リミットマグマを止める
リミットボルケーノを止める
ボスへの主ダメージソース
避けられるものは全て避ける


簡単そうに見えますが、全くそんなことはないです。上記役割を確実にこなすために、避けれる攻撃は全て避ける必要がありますし、自タゲのときは上手く逃げつつ距離がとれたら攻撃する、といったことも必要。暴走陣に乗って固定砲台をしてればいい、なんていう楽なモノではありません。というかそんな魔法使いがいたら勝てません。余談ですが「リミット」って略して話す人は相手に物事を正しく伝える意識があるんでしょうか。「マグマ」と「ボルケーノ」って使い分けてほしいw


< 動き・位置 >
タゲはタゲ下がりしつつ、できるなら攻撃。タゲじゃなければ陣を敷いて最大火力で攻撃となります。


タゲ下がりは外周を大きく使うこと、爆裂の計の射程内に入らない程度に距離をあけて逃げることです。爆裂の計の射程はおそらく長くても10m(多分7~8m)なのに対して、メラゾーマの射程は15mあります。逃げながら攻撃することが可能ですね。逃げ方に相応のテクニックは必要になりますが。


ソルジャーがマグマ行動(ルーティンがありそうです)を始めたらボスへの攻撃から対象のソルジャーへ攻撃を切り替えます。このとき、ソルジャーにぶきみなひかりが入っていないとかなりきつくなるので、あらかじめ入れておくのがいいでしょう。できる限り魔法戦士がやるべきですが、ジェルソルジャーC以降は出現時に魔法使いがやるのも手ではあります。


マグマキャンセルはおそらくつよさ3で12000ダメージほど必要です。こうげき魔力900ぐらいだとメラゾーマ1発のダメージは暴走しても1600(下限ダメージ)ぐらいなのでかなりシビア。二人で超暴走魔法陣に乗っていても最低8回は必要という計算になります。25秒ぐらいの間に4回以上あてないといけないので、ここはメラガイアーマヒャデドスといった高ダメージのCT魔法も使っていくことになるでしょう。


通常時の立ち位置は壁を挟んでボスの進行方向上、10mぐらいのところがいいです。この感覚をキープしつつタゲ判断を迅速かつ的確にし、ジェルソルジャーがマグマを使うかどうかを気にしつつ、常時わたアメジャンプをしながら攻撃する位置取りを。


タゲ下がりが成立したとき、タゲではない魔法使いは中央寄りに超暴走魔法陣を敷いて攻撃するのがよいです。但しエンドになったら陣が残っていても本来の位置に戻り、タゲ判断をすること。


ジェルザーク戦では暴走陣に固執するのは悪手です。むしろ戦犯になる可能性が高い。暴走陣は使えるときに最大限有効に使うだけだと考えるべきです。暴走陣を有効に使うため、他の人が無理をするというのはないと考えます。



僧侶
< 役割 >
回復優先
蘇生(置きザオ)
補助壁

聖女キープ
大号令飛ばし対応


はい、大変です。やることはいつもの強敵と特にかわるわけではありませんが、瞬時の判断と優先順位、位置取りとかなりの能力を求められます。


今回HPラインは680になりそうです。これがほとんどの攻撃でワンパンで死なないラインだから。つまり常時このHPをキープしたいわけで、回復が最優先になる理由です。しかも気をつけなければいけないのは敵が複数であること。相応の状況でない限りベホマラー主体の回復になります。HPが白でも聖女より回復優先のシーンは多いです。


蘇生するのは当たり前ですが、このボス戦で魔法使いがしょっちゅう死んでいるようではとてもじゃありませんが攻略は不可能です。ところが壁役の魔法戦士に関してはあまり死亡するデメリットがありません。なにせ必要なバフがほとんどないからです。従って蘇生のメインは壁が死んだとき、いち早く蘇生、できれば置きザオをすることです。レギロー戦で求められたテクニックですね。これをすることで無敵時間を利用した攻撃誘発が凄く楽にできるようになります。特にエンドの地砕には空振り覚悟でザオラルをしてもいいかもしれません。


魔法使いタゲ時、補助壁が必要になるときが多々あります。但しエンドの地砕を二人で受けるのは非常に危険なので、補助壁に入れる時間はボスの動き出しから10秒ぐらいまでに離脱できる間だけです。タゲ判断が遅いと壁にはいるのが遅れますし、遅れると離脱もやりづらくなるので、できれば動き出しから5秒ぐらいで補助壁に入り、10秒までには離脱するという感じになるでしょう。このとき1回ぐらいは行動できるので、壁に聖女をしてあげて、離脱はタゲの魔法使いへ聖女で離脱(もちろんツッコミでも)するというのが良いとおもいます。


聖女が有効になるのは主に「爆裂の計」です。おおむね800ぐらいのダメージ+長い射程のタゲ範囲被弾という凶悪な技ですが、聖女があればしのげますのでできる限り魔法使いと自分はキープしたいです。壁は死ぬことを前提としていればそこまで聖女が必要な攻撃はありません。


おそらく一般的になるであろう、大号令飛ばしは僧侶がコントロールするといいです。これが狙えるチャンスのときの声がけ、ジェルソルジャーが逃げ出しジェルザークが足をとめたら即ボスに近づく(ペチキャンが有効)という感じで。このときだけ主壁役になりますね、


通常時の立ち位置はボスから10m弱、魔法使いの前といった感じ。自タゲの場合は、エンドまで引っ張らずに「7秒受け」することをおすすめします。この場合、AIラストなら追撃はきませんし、エンド攻撃もないのですぐに定位置に戻りつつ回復すればいいだけなので。8秒以上引っ張ってしまうと回復行動に加えてエンドの対処も必要になるので難易度がアップします。


魔法使いがタゲの場合は先述した通り、すぐに補助壁に入れるように意識しておきつつ、回復も忘れずに。



あー、凄く長い記事になりました。それぐらいやることが多いというかなんというか。


書いている内容は今までの強敵でやってきたことばかりです。ver1時代の走馬灯でやっていたことから常闇、スコルパイドまで駆使してきたテクニック全てを高精度で使う感じですね。毎回言ってる気もしますが、ドラクエ10バトルの集大成みたいなもんです。


位置取りや動きについては後日でも絵にしてみたいなーと考えています。