ひとつ前の記事で言及した戦術を細かく見ていこうとおもいます。
< 全体戦術 >
1 壁固定
いわゆるレグナードのパラ構成パラディンとやることは近いです。壁役がボスの前で様子見をしつつ、攻撃にあわせた対応をします。
【メリット】
後衛タゲ時にタゲ下がりが成立しやすく時間が稼げる
自タゲの攻撃もほぼ全て回避が可能(要ツッコミ待機)
大号令飛ばしがしやすい
【デメリット】
様子見時、密着状態だと被弾する攻撃がある
背後にソルジャーがいると回避の邪魔になる
2 範囲誘発(誘導)
壁役が様子見時、自タゲならボスの周りを動き回って範囲技を誘導し回避する方法です。自タゲと断定できない場合は戦術1と同様、すぐに壁に入れる位置で待機する必要があります。
【メリット】
壁役のすぐ後ろに味方がいても範囲攻撃に巻き込まれない
固定砲台(超暴走魔法陣)をつくりやすい
壁役が攻撃を回避しやすい
【デメリット】
「迅雷の計」(ボス周囲360度攻撃)が避けにくい
壁役タゲ以外のとき、かなりの確率で壁が成立しない
AI2以降でタゲを向かない攻撃のとき、意味がない
大号令飛ばしがかなりの確率で成功しない
特に僧侶視点で2はつらいです。現時点で私は1派ですね。
続いて壁ータゲ下がり成立時の対処
< 壁成立時の対処 >
1 エンド逃げ切り
ターンエンド(1で14秒、3で12秒かな?)までタゲが逃げ切ることです。
【メリット】
当該ターンのAIを飛ばせる
=エンド攻撃のみに絞りきれる
10秒以上、壁とタゲ以外はフリーに行動可
【デメリット】
エンド攻撃の処理が必須
一時的に補助壁が必要になる場合がある
2 エンド前受け
スコルパイドの対応と同じで、タゲがターンエンド到達前に攻撃を受けにいく対処方法です。
【メリット】
エンド攻撃の「地砕の計」を発生させない
※地砕の計=4桁ダメージの攻撃×2(ほぼ死ぬ)
【デメリット】
エンドゲージがたまる(約8秒)まで逃げると2連攻撃になる
2連攻撃になると2回目が高確率で「地砕の計」になる
受けた攻撃とソルジャーの攻撃が重なると高確率で死ぬ
スコルパイドで一般的になった「エンド前受け」ですが、これは本来逃げ切りでツッコミ回避するほうが楽なのにも関わらず、密着状態からツッコミ回避がろくにできなくなる不具合(何度でも言う)が多発するため、やむを得ず編み出された手法です。
この敵のエンド攻撃は高確率で「地砕の計」が選択されるのですが、発動が早く即死級の技ということもあり、例えばエンド前に受けた攻撃が「通常攻撃」で、続けて連続でエンド攻撃の「地砕の計」が選択されると、壁に入っていた人はこれを避けるのが非常に困難です。
逆を言えば、エンド攻撃のみに絞りこめてしまえば「地砕の計」で壁が死ぬものと想定して僧侶は行動(先読みザオラル待機)ができます。攻撃回数も減らせます。要は「ゾンビ戦法」と言われる、死ぬことを前提にして蘇生直後の無敵時間を活用することができるという副次的なメリットもあるんです。
これがスコルパイドで採用されなかった理由は、エンド攻撃が「紅蓮の熱波」であり、被弾するとリンクが剥がれてしまい二人死ぬ可能性が高いためです。一人が死ぬだけで済むなら(リンクがなくていいなら)エンド前受けしなくても平気だったんですけども、スコルパイドの攻撃はほぼ全てがリンクなしだと即死級だったことにつきます。ジェルザークはこの点、即死級の攻撃が「翠光魔弾」か「爆裂の計」だけというのが大きく異なる点でしょう。
もちろんエンド攻撃が「地砕の計」以外なら壁役も死なずに継戦できますし「爆裂の計」だったときに巻き込むこともありません。
ひとつ前の記事でパラディンもアリなのでは、と言及したのは、このエンド攻撃「地砕の計」を唯一無効にできる職業であることが一番の理由です。ファランクスかアイギスの守りを壁中に使用しておきエンド前に大防御をすることでダメージ0にできること、どちらのスキルも使えないときは聖騎士の堅陣+ビッグシールドで生存の可能性をあげらること、ですね。もちろんパラディンガードも有効。
こちらも現時点で私は1派です。
最後に私が方針を決めるときに採用しないとはおもいますが、エンド前受けについて。
< エンド前受け >
1 7秒受け
【メリット】
エンドゲージをためずにすむ
【デメリット】
タゲ下がり中にターンの余裕がほぼない
2 エンド直前受け
【メリット】
タゲ下がり中にターンの余裕ができる
【デメリット】
エンド攻撃が必ず発生する
これは一長一短といったところですが、どちらかをやるなら(やった経験では)1派ですね。とはいうもののそもそも私個人として、この対応方法はあまりとりたくないですけど。
現時点で収集できた情報と実戦での経験をもとに独自にまとめてみました。
ひとつ勘違いしないでいただきたいのですが、いずれの方法をとるにしても個人の腕(PS)とパーティ全体の熟練度、意思疎通により上手くいくこともあれば、つよさ1ですらぐっだぐだになることもあります。
これはソルジャーへの対応、リミットマグマの処理、かめはめ波(翠光魔弾)の回避率、爆裂の計の巻き込み率などにより大きく状況が変わってしまうから。
最終的に標準となりテンプレができない限り、募集主さんの作戦にあわせて動けるようにしておくのがベストですね。
〈〈参考〉〉
つよさ1で壁固定と誘発を何戦か試した結果、討伐時間は
壁固定 10分台~19分台
誘発 16分台~19分台
となりました。都度メンバーが異なっていたので、この結果を元にどうこうは言えないのですが、ご参考として。